РАЗРАБОТКИ

Другие модули


Текстовые квесты как современный педагогический инструмент

Текстовые квесты как современный педагогический инструмент

Текстовые компьютерные квесты – относятся к старейшему виду компьютерных игр. Происхождение жанра берет начало в США, авторы первого текстового квеста были программистами Массачусетского технического института [1]. С увеличением мощности компьютера, на смену пришли графические игры, и жанр оказался не востребованным.

Механизм работы основывается на взаимодействии человека с компьютерной программой посредством текстового ввода и вывода. Окружающую обстановку игрок моделирует в своем воображении, как будто читает книгу. В обстановку может входить местность, некие предметы, доступные действия, а так же мысли и воспоминания. Для управления используется набор команд, после выполнения которых обстановка меняется. В процессе игры могут попадаться загадки, противники, всевозможные препятствия. Мотивом для выполнения задач является игровая миссия.

На сегодняшний день существует два больших класса текстовых квестов – «менюшные» и «парсерные».

Менюшные квесты чем-то напоминают обычные веб-страницы. Навигация и управление объектами осуществляется посредством нажатия на ссылки.

В парсерных играх требуется вводить команду в поле ввода, с учетом определенных ограничений. При правильной реакции на команду происходит изменение состояния игры, при неправильной команде выводится сообщение об ошибке. Для разработки таких игр существует ряд авторских программных пакетов – платформ. Наиболее популярные менюшные платформы – URQ, QSP, AXMA, INSTEAD. Из парсерных платформ самыми популярными являются TADS и Inform.

В парсерных текстовых квестах заложен большой потенциал для обучения. Во время игры развивается логическое мышление, так как приходится постоянно вчитываться, оценивать обстановку и принимать решения. Перемещение в пространстве хорошо развивает память, так как необходимо запоминать взаимное расположение комнат. Если в процессе школьного обучения ребенок будет заниматься на такой игре-тренажере, то также будут улучшаться навыки чтения, грамотной печати.

Приведем пример текстового креста на парсерной платформе RTADS[2]. Вот так выглядит окно программы:

Игрок читает описание и выполняет действие — берет ключ. И далее уже действует по ситуации.

Можно сделать следующие выводы по применению текстовых игр с использованием парсерной платформы:

  • Развитие навыков грамотной печати. При некорректном вводе игра сообщит об ошибке.
  • Улучшение навыка чтения и восприятия.
  • Развитие логического мышления — воспринимать окружающую обстановку из текстового описания и принятие решения.
  • Навыки ориентирования в пространстве и память. В играх часто приходится ориентироваться по компасу.
  • Применение принципов игрового обучения.

Список литературы

  1. Jerz, Dennis G. (2004-02-17). "Colossal Cave Adventure (c. 1975)". Dennis G. Jerz, Seton Hill University. Retrieved 2006-10-20.
  2. RTADS - система разработки интерактивной литературы на русском языке. URL: http://rtads.org/
Всего комментариев: 0
Если Вы хотите оставить комментарий к этому материалу, то рекомендуем Вам зарегистрироваться на нашем сайте или войти на портал как зарегистрированный пользователь.
Маркер СМИ

© 2007 - 2017 Сообщество учителей-предметников "Учительский портал"
Свидетельство о регистрации СМИ: Эл № ФС77-64383 выдано 31.12.2015 г. Роскомнадзором.
Территория распространения: Российская Федерация, зарубежные страны.
Адрес редакции: 352192, г. Гулькевичи, ул. Ленинградская 34-19
Учредитель: Никитенко Евгений Игоревич
Контакты: info@uchportal.ru


Использование материалов сайта возможно только с разрешения администрации портала.

Ответственность за разрешение любых спорных вопросов, касающихся опубликованных материалов и их содержания, берут на себя пользователи, разместившие материал на сайте.
Администрация портала готова оказать поддержку в решении любых вопросов, связанных с работой и содержанием сайта.