РАЗРАБОТКИ

Другие модули


Воспитательные возможности компьютерных игр

Исследования ученых показывают, что компьютер становится доступен пониманию ребенка примерно с 5 лет. Анализ процесса компьютеризации средней школы позволяет заметить: возрастная планка изучения или применения вычислительной техники, ранее находившаяся в старших классах, затем переместилась в средние и начальные, а ныне достигла дошкольного возраста. Во многих странах (в частности, в США, Великобритании, Франции, Бельгии) уже создаются и апробируются государственные проекты введения компьютеров в начальной школе и дошкольных учреждениях.

Чаще всего на занятиях с дошкольниками и младшими школьниками применяются различные модификации системы ЛОГО. Разработанная американским педагогом С. Пейпертом (одним из пионеров компьютеризации в образовании), она имеет множество модификаций различного рода, поэтому правильнее было бы говорить о т. н. среде обучения ЛОГО.

Главный ее принцип — управление графическим объектом (чаще всего черепашкой), рисующим изображения различных предметов: дом, дерево, цветок, самолет. Используется простейший набор команд, доступный пониманию дошкольника:

  • вперед;
  • назад;
  • влево;
  • вправо;
  • в центр;
  • очистить изображение.

В отличие от традиционных методик и средств педагогики, в ЛОГО ребенок незамедлительно видит результат своих действий и, что самое важное с дидактической точки зрения, имеет право на ошибку, а в процессе исправления ошибок постепенно совершенствует свою программу, получая новые знания и не испытывая дискомфорта от боязни что-то сделать не так. Дети с помощью ЛОГО усваивают такие понятия, как форма, цвет, величина; развивают наглядно-образное мышление, воображение, креативность; тренируют внимание и память.

Идеи С. Пейперта разрабатываются и модернизируются многими отечественными (Ю. Горвиц, А. Горячев, А. Дуванов, Д. Зарецкий, Ю. Первин) и зарубежными исследователями. В качестве примера можно привести работу Б. Ханте, в которой обобщаются итоги широкомасштабного эксперимента, проведенного в США (округ Монтгомери, штат Мэриленд). В эксперименте было задействовано около 400 компьютеров. Им были охвачены школьники и дети дошкольного возраста. Основная цель, согласно плану автора и его сотрудников, — подготовка дошкольников к будущей работе с вычислительной техникой и обучение школьников компьютерной грамотности.

Несомненно, более широкое применение компьютеров с целью обучения и воспитания детей дошкольного возраста стало возможным только с появлением современных мультимедийных компьютеров, которые работают со следующими видами информации:

  • числа;
  • текст (буквы, слова, предложения);
  • звук (звуки, речь, музыка);
  • графика и видео (чертежи, рисунки, картинки, видеофильмы).

Большинство современных компьютерных игр — мультимедийные. Можно даже сказать так: мультимедийность является основным признаком современных игровых программ.

Так как домашние компьютеры чаще всего используются не только для работы и обучения, но и для игр, то неизбежно встает вопрос правильного выбора — какие компьютерные игры предоставляемых за особые заслуги, такие как быстрота прохождения, победа над сильным врагом, нахождение секретных дверей или предметов.

Аркадные игры тренируют глазомер, внимание, скорость реакции, но для дошкольников рекомендуются ограничения по времени игры.

Ролевые

В играх этого жанра в распоряжении геймера (игрока) имеется небольшой отряд персонажей, каждый из которых выполняет отдельную роль или функцию. Задача героев — совместными усилиями исследовать вирутальный мир с целью выполнения поставленной в начале игры цели.

Целью может быть отыскание определенного артефакта, человека или заклинания. Путь к достижению намеченной цели обычно преграждают враги разных мастей, с которыми следует вступить в бой или обмануть хитростью. Здесь и проявляется главный принцип ролевой игры — использование нужного персонажа в нужное время и в нужном месте, т. е. то, что не получается у одного, с легкостью может получиться у другого.

ID-Action

Кратко девиз данных игр можно выразить следующими словами: «Убей их всех!» Повышенная степень виртуальности создается за счет просто сногсшибательной трехмерной графики и спецэффектов, где, как и в реальной жизни, есть верх, низ, право, лево, впереди и позади. Для этих игр нужен компьютер с высокими системными требованиями. Сугубо развлекательный тип игр. Они развивают моторные функции, но плохо — познавательные, при этом сомнительны в плане развития мышления и тем более нравственного воспитания. В данных играх особенно необходимо соблюдать чувство меры.

Логические

Многие дети интересуются головоломками, если, конечно, они доступны для них. Полезность логических игр в том, что они развивают навыки логического мышления, особенно у детей дошкольного возраста. Чаще всего игра представляет собой одну задачу или набор нескольких головоломок, которые должен решить играющий. Типичными представителями данного жанра являются разнообразные задачи на перестановку фигур или составление рисунка. Неплохие наборы логических головоломок, рассчитанных на дошкольный возраст, выпускаются российскими фирмами с целью обучения детей счету, чтению, письму и другим предметам.

Симулятором

Игра-симулятор (иначе — имитатор) имеет в своем названии какую-нибудь приставку, например: авто-, авиа-, спортивный и др. Первые имитаторы, в основном авто-, появились одновременно с аркадными играми. Желание ребенка попробовать свои силы в чем-то новом — очень сильное чувство, и компании, которые выпускают компьютерные игры, об этом хорошо знают. Сегодня можно найти имитаторы почти любых технических средств — парусных кораблей, воздушных шаров, дирижаблей, самолетов и вертолетов всех исторических периодов, танков, подводных лодок, реальных и фантастических космических аппаратов. В этих играх разработчиками большое значение придается реализму ответных реакций окружающей виртуальной среды, вплоть до мельчайшего соблюдения технических показателей в авиасимуляторах или характеристик игроков в спортивных симуляторах.

Существуют и другие классификации компьютерных игр, но нельзя категорически заявлять, что игры одного жанра, безусловно, плохи в плане воспитания, а игры другого жанра хороши. Не все так просто, многое зависит от конкретной игры. Даже среди 3D-Action, традиционно считающихся кровавыми и жестокими, встречаются такие, которые учат добру, товариществу и взаимовыручке.

  • внимательно наблюдает и анализирует текущую ситуацию (возможно размышление вслух);
  • делает выводы из наблюдений;
  • действует в соответствии с полученными выводами;
  • в случае ошибки корректирует свои действия и пытается решить проблему другим путем.

А Продолжительность игры выбирается в соответствии с возрастом ребенка и характером игры. У каждой игры свой ритм и своя продолжительность. Ритм и продолжительность должны быть сбалансированы. Если ритм игры напряжен, то игра не должна быть продолжительной.

Не рекомендуется прерывать игру ребенка до завершения эпизода — человек должен покидать компьютер с сознанием успешно выполненного дела.

Некоторые игры очень хорошо подходят для совместной игры взрослого и ребенка, прежде всего адвентурные и ролевые. Дети воспринимают их как необычные мультфильмы. Их большая продолжительность по времени не сказывается отрицательным образом на развитии ребенка, в отличие от таких жанров, как 3D-Ac-tion или аркады. К тому же совместная игра создает доверительные отношения в плане решения проблем ребенка, связанных с компьютером.

Обратите внимание на систему управления игрой и системные требования, предъявляемые к процессору, оперативной памяти, видеокарте. Если у вас клавиатура и мышь, то некоторые игры не вызовут у ребенка ничего, кроме раздражения от своей неповоротливости. Для авиасимуляторов желателен джойстик. Для спортивных имитаторов джойстик или геймпад не просто желательны, а необходимы. Для автомобильных имитаторов лучше иметь специальное устройство управления со штурвалом и педалями. При наличии удобного устройства управления значительно снижается нагрузка на психику играющего, и продолжительность игры может быть увеличена.

А у детей 5-8 лет преобладает наглядно-образное мышление. Поэтому основной способ взаимодействия с вычислительной техникой в данном возрасте происходит посредством игровой деятельности. При неправильном подборе игровых программ, в частности основанных на жестокости, агрессивности или чистой развлекательности, возможно такое нежелательное психологическое явление, как вытеснение интересов. Это может проявляться: в нежелании общаться с друзьями, заниматься учебой, спортом, общественной жизнью, в «уходе» в виртуальный мир компьютера.

Итак, чтобы дети могли играть в компьютерные игры без вредных последствий, необходимо проконтролировать выбор жанра игры, содержание, систему управления, настройку интерфейса и уровня сложности. Мнения по поводу допустимой продолжительности игровых сеансов очень сильно различаются, но главный принцип должен выполняться неукоснительно — нельзя играть в игры в ущерб другим занятиям.

При правильном подборе и методах применения компьютерных игр развиваются внимание, сосредоточенность, быстрота действий, появляются интерес к компьютеру и психологическая готовность к работе с ним. Педагогам следует помнить, что в дошкольном возрасте главная задача — воспитание психологической готовности к применению компьютера и создание чувства комфортности в процессе работы на нем, т. е. при всей полезности не стоит насаждать вычислительную технику насильно. Во всем важно чувство меры.

Компьютерные игры-занятия обычно состоят из объяснения (определенные установки на игру); игры на компьютере (основная часть); анализа игры, оценки самих результатов и способов их достижения; снятия напряжения (заключительная часть).

Продолжительность самих компьютерных игр — не более 10 минут.

Это максимальное время, в течение которого дети способны концентрировать внимание. При увеличении продолжительности игры могут проявляться признаки утомления, в результате чего дети начинают делать ошибки, которых не было в начале игры. Поэтому соблюдение временных рамок обязательно для достижения желаемых коррекционных результатов.

Занимаются дети 5-6 лет.

Общая продолжительность занятия — 30-35 минут, в том числе, как мы уже говорили, компьютерные игры — 10 минут.

Частота занятий — 1-2 раза в неделю.

Каждое занятие обязательно включает:

  • развивающие задания с применением красочного наглядного материала, направленного на развитие психических процессов у детей с ЗПР;
  • компьютерную игру, направленную на решение определенных обучающих и развивающих задач;
  • релаксацию.

Все компьютерные игры можно разделить на:

  • игры на развитие мыслительных операций;
  • игры на развитие знаний об окружающем мире;
  • игры на развитие математических представлений;
  • игры по обучению грамоте;
  • игры по развитию навыков творческого рисования, конструирования;
  • игры на развитие внимания, памяти;
  • игры на развитие восприятия;
  • игры на развитие пространственных и временных ориентировок.

Из опыта практической работы можно сделать следующие заключения.

  • Занятия должны проходить в игровой форме.
  • Они должны проводиться в благоприятной эмоциональной обстановке, вызывать не только интерес, но и радость.
  • Компьютерные развивающие программы следует применять, учитывая психические возможности ребенка.
  • Целесообразно сочетать традиционные и инновационные средства развития личности ребенка.
  • Необходимо поощрять удовлетворение, которое получает ребенок от хода игры, а также развитие представления о конечном результате; переносить освоенный способ действия на аналогичное задание; возрастание уровня самооценки.
  • Необходимо постепенно, поэтапно усложнять виды работы, последовательно переходя от элементарных к более сложным заданиям.
  • Не забывайте радоваться успехам детей.
  • Стремитесь вместе с ребенком к достижению поставленных целей.
  • Привлекайте к созданию развивающей среды весь персонал детского сада, врачей, родителей.

Анализ предлагаемой нами работы в комплексе игрового обучения и развития детей позволяет сделать следующие выводы.

  • Занятия с использованием компьютерных программ, развивающих игр вызывают у детей с ЗПР интерес и стремление достичь поставленную цель.
  • В процессе компьютерной «деятельности» ребенка у него развиваются положительные эмоциональные реакции. Более того, происходят коррекция и развитие психических процессов.

Компьютерные игры помогают детям лучше усваивать знания, стимулируют приобретение новых знаний; являются своеобразным, но точным диагностическим «оселком»: выявляют пробелы в тех или иных видах коррекционной работы; обеспечивают достижение детьми определенного уровня.

Читайте также:
Всего комментариев: 0
Если Вы хотите оставить комментарий к этому материалу, то рекомендуем Вам зарегистрироваться на нашем сайте или войти на портал как зарегистрированный пользователь.
Маркер СМИ

© 2007 - 2017 Сообщество учителей-предметников "Учительский портал"
Свидетельство о регистрации СМИ: Эл № ФС77-64383 выдано 31.12.2015 г. Роскомнадзором.
Территория распространения: Российская Федерация, зарубежные страны.
Адрес редакции: 352192, г. Гулькевичи, ул. Ленинградская 34-19
Учредитель: Никитенко Евгений Игоревич
Контакты: info@uchportal.ru


Использование материалов сайта возможно только с разрешения администрации портала.

Ответственность за разрешение любых спорных вопросов, касающихся опубликованных материалов и их содержания, берут на себя пользователи, разместившие материал на сайте.
Администрация портала готова оказать поддержку в решении любых вопросов, связанных с работой и содержанием сайта.